Glossaire du turf
Le vocabulaire des courses hippiques, expliqué en une phrase
Corde, musique, déferré, rapport probable : la fiche d'une course est dense en jargon. Chaque mot ci-dessous décrit ce qu'il désigne — jamais ce qu'il faudrait en faire. ZeroStake est un simulateur fictif, pas un conseil de mise.
25 termes
- La musique
- Les dernières courses du cheval, la plus récente à gauche. Le chiffre est sa place à l'arrivée et la lettre la discipline : a pour attelé, m pour monté, p pour plat, h pour haies, s pour steeple. Un 0 signifie « hors des dix premiers », un D une disqualification.
- La corde
- La place au départ, tirée au sort. La corde 1 est la plus à l'intérieur de la piste, donc le chemin le plus court ; les cordes élevées partent plus à l'extérieur.
- Déferré
- Le cheval court sans ses fers, aux antérieurs, aux postérieurs ou aux quatre pieds. Il y gagne en légèreté, mais c'est plus exigeant pour ses pieds : c'est un choix d'entraînement.
- Les œillères
- Des caches posés de part et d'autre des yeux, qui limitent la vision latérale du cheval pour l'aider à rester concentré sur la piste.
- Un hongre
- Un mâle castré. C'est le cas de beaucoup de chevaux de course : ils sont réputés plus réguliers d'une sortie à l'autre.
- Une femelle
- Une jument. Beaucoup de courses leur sont réservées, elles y affrontent alors uniquement d'autres femelles.
- Un mâle
- Un mâle entier, non castré.
- L'avis de l'entraîneur
- Ce que l'entraîneur déclare avant la course sur les chances de son cheval. C'est une déclaration, pas un pronostic — et il n'est pas neutre.
- Les gains
- Le total que le cheval a rapporté depuis ses débuts, toutes courses confondues. Un repère sur le niveau qu'il a fréquenté, pas sur sa forme du jour.
- L'allocation
- La dotation de la course : la somme répartie entre les premiers à l'arrivée. Elle donne une idée du niveau de la course, pas de ses chances.
- La réduction kilométrique
- Le temps d'un trotteur ramené au kilomètre, noté par exemple 1'14"5 (1 minute 14 secondes et 5 dixièmes). Plus le chiffre est petit, plus le cheval a couru vite — mais il dépend de la piste et de la distance.
- Le terrain et le pénétromètre
- L'état du sol, mesuré avec un pénétromètre : une tige qu'on laisse s'enfoncer dans le gazon. Plus la valeur est haute, plus le sol est souple. Certains chevaux se plaisent sur un sol ferme, d'autres sur un sol lourd.
- Le handicap
- Une course où les chevaux sont chargés différemment (plat) ou reculés au départ (trot) selon leur valeur, pour rapprocher leurs chances. Les meilleurs portent plus lourd ou partent plus loin.
- Attelé, monté, plat, obstacle
- Attelé : le trotteur tire un sulky. Monté : le trotteur est monté par un jockey. Plat : course de galop sans obstacle. Haies, steeple-chase, cross : galop avec obstacles.
- Driver et jockey
- Le driver conduit un trotteur attelé à son sulky ; le jockey monte un cheval de galop (ou un trotteur monté). Même rôle : mener le cheval jusqu'à l'arrivée.
- Le favori
- Le cheval au rapport probable le plus bas, celui sur lequel le public a le plus misé. C'est un état du marché, pas un résultat : un favori ne gagne pas à tous les coups.
- Un outsider
- Un cheval au rapport élevé, que le marché juge peu probable. Quand il gagne, le rapport est élevé — mais cela arrive moins souvent.
- Un non-partant
- Un cheval engagé qui ne prend finalement pas le départ (blessure, terrain, forfait). Il est retiré du champ et le numéro disparaît des paris.
- Le rapport probable
- Ce que rapporterait 1 € misé sur un cheval, estimé par le PMU et remis à jour jusqu'au départ. Ici ta cote est arrêtée au moment où tu valides : elle ne bougera plus, même si le rapport évolue ensuite.
- Le pari mutuel
- Toutes les mises vont dans un pot commun, partagé entre les gagnants. Le rapport n'existe donc pas au moment où tu joues : il se calcule après la course, selon le nombre de gagnants.
- Simple gagnant et simple placé
- Simple gagnant : le cheval doit finir premier. Simple placé : il doit finir dans les trois premiers (les deux premiers dans les petits départs). Le placé arrive plus souvent, il est donc moins bien payé.
- Le Couplé
- Désigner deux chevaux. Couplé gagnant : ce sont les deux premiers. Couplé placé : ce sont deux chevaux parmi les trois premiers.
- Tiercé et Quarté+
- Désigner les trois (Tiercé) ou les quatre (Quarté+) premiers d'une course, dans l'ordre ou dans le désordre. Plus il y a de chevaux à trouver, plus le nombre de combinaisons possibles explose.
- Le Quinté+
- Le pari phare du PMU : désigner les cinq premiers d'une course choisie chaque jour, dans l'ordre ou dans le désordre. La course support change tous les jours.
- Dans l'ordre, dans le désordre
- Dans l'ordre : il faut trouver les bons chevaux ET leur place exacte. Dans le désordre : les bons chevaux suffisent, peu importe leur place. Le premier est bien plus difficile, donc mieux payé quand il tombe.